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Usability Engineering

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Ziele festlegen
 

Das entscheidende Element des Usability Engineering sind die angestrebten Ziele. Sie spiegeln zum einen die Wertehaltung der Verantwortlichen wider; zusätzlich dienen sie als Entscheidungsgrundlage nach (evtl. vorläufiger) Beendigung der Testphase.

Die Zielbildung ist ein mehrstufiger Prozess, der in folgende Schritte unterteilt werden kann.

  1. Benutzerbeschreibung

    Usability-Ziele sollen relevante Eigenschaften der (verschiedenen) Kategorien von Benutzern widerspiegeln. Solche Eigenschaften können Alter, Benutzungshäufigkeit oder Erfahrung im Umgang mit ähnlicher Software sein. Beispielsweise kann es sinnvoll sein, die Zielgruppe in Anfänger und Experten bei der Verwendung des Produktes zu unterteilen und für beide Gruppen verschiedene Maßstäbe und evtl. auch verschiedene Tests zu verwenden.

    Ein Produkt kann aber auch von vornherein auf den Gelegenheitsnutzer zugeschnitten sein (z. B. Informationssysteme an Bahnhöfen). Die Haupteigenschaft dieser Zielgruppe ist es, dass sie zum Großteil keine Erfahrung mit der Verwendung des Produktes haben; zum anderen fehlt es ihnen aber an der Zeit, die Bedienung ausführlich zu lernen.

    Welche Eigenschaften der Benutzer zur Gestaltung der Ziele beitragen, ist für die jeweilige Situation abzuwägen. Die relevanten Eigenschaften werden zu einem Benutzerprofil zusammengefasst und müssen bei der Entwicklung und bei der Festsetzung der Ziele berücksichtigt werden.
     

  2. Aufgabenanalyse

    Aufgabenanalyse ist eine Sammlung formaler und weniger formaler Techniken, um herauszufinden, zu welchem Zweck ein Produkt eingesetzt wird, wie dieser Zweck momentan erreicht wird und welchen Einfluss das aktuell und das in Zukunft eingesetzte Produkt darauf haben wird.

    Ziel der Aufgabenanalyse ist es, die Hauptaufgaben und ihre Häufigkeit zu bestimmen. Die verwendeten Techniken reichen dabei von einfacher Beobachtung der Benutzer im Arbeitsumfeld über Befragung der Zielgruppe bzw. Experts on the Job bis hin zur detaillierten Videoanalyse des Arbeitsablaufes.

    Grundsätzlich gilt: Während der frühen Phasen der Produktentwicklung werden Techniken eingesetzt, die einen Überblick über die Haupttätigkeiten geben; detailliertere Analysen, die auf diesen Erkenntnissen aufbauen, erfolgen zu späteren Zeitpunkten.
     

  3. Usability-Attribute

    Allgemeine Attribute oder auch Dimensionen von Usability sind Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit (siehe auch Usability - Definition). Diese Dimensionen werden in diesem Schritt in Attribute (zweiter Ordnung), häufig auch als Usability-Unterfaktoren oder -Kriterien bezeichnet, zerlegt.

    Beispiele für solche Kriterien sind Fehlerraten, Flexibilität oder Erlernbarkeit. Entscheidend ist, dass diese Kriterien operationalisiert, d. h. in messbare Größen verwandelt werden können. Für diese Messgrößen werden kritische Werte festgesetzt, die als Entscheidungsgrundlage für spätere Schritte dienen werden.
     

  4. Messinstrumente

    Ein Messinstrument beschreibt die Methode, wie Werte zu einem Usability-Attribut gewonnen werden. Es liefert dabei immer quantitative Ausprägungen dieses Attributs. Dabei können diese Ausprägungen sowohl subjektiver (z. B. Einstellungs- o. Zufriedenheitsdaten), als auch objektiver (z. B. Zeitaufwand o. Fehlerhäufigkeit) Art sein.

    Typische Messinstrumente sind Protokollierungssoftware bzw. -videos, Benchmarkaufgaben oder Fragebögen.
     

  5. Messgrößen

    Wie bereits angesprochen, ist es situationsabhängig, welche Messgrößen eingesetzt werden. Soll beispielsweise Bedienungssoftware für ein Kernkraftwerk entwickelt werden, macht es weniger Sinn, die Zufriedenheit der Maschinisten in aufwendigen Fragebögen abzufragen, als die Häufigkeit bestimmter Bedienfehler in kritischen Situationen zu überprüfen.
     

  6. Kritischer Level

    Kritische Werte definieren den Bereich akzeptierter Ausprägungen eines Attributs. Diese Werte können unterschiedlich formuliert werden.

    Zum einen können absolute Grenzwerte angegeben werden wie: "Ein Benutzer sollte Aufgabe X mit nicht mehr als zwei Fehlern beenden können."

    Es kann aber auch der relative Vergleich zu einem anderen Produkt ausschlaggebend sein: "Ein Benutzer sollte mit Produkt A innerhalb von drei Minuten weniger Fehler machen als mit Produkt B."

    Woher kommen diese kritischen Werte? Möglich Quellen sind wiederum sehr zahlreich. Sie umfassen beispielsweise frühere Usability Tests, Expertenurteile, Marktforschungsdaten, Feldstudien, usw.
     

  7. Usability Probleme

    Während der Interaktion eines Testteilnehmers mit dem zu untersuchenden Produkt werden zusätzlich zu den beschriebenen quantitativen Messgrößen auch qualitative Beobachtungen gemacht: Wie reibungslos läuft die Bedienung ab? An welchen Punkten stockt die Interaktion? Wo treten Probleme bei der Bedienung auf?

    Diese Beobachtungen liefern natürlich wichtige zusätzliche Informationen hinsichtlich der Usability des Produktes und sollten daher auch protokolliert werden. Wie im Abschnitt Usability Inspection gezeigt werden wird, gibt es eine qualitative Form des Usability Engineering, die sich hauptsächlich mit der Protokollierung und Analyse von Usability Problemen beschäftigt.
    Das Herzstück des Usability Engineering ist der Usability Test: Wie schneiden die festgesetzten Ziele im Vergleich mit der Realität - repräsentiert durch das Verhalten der beschriebenen Zielgruppe - ab?